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에이지테크 시장

고령화 시대, VR로 삶의 질을 높이다: 렌데버(Rendever) 사업 모델 심층 분석

이서랍 님 2025. 12. 30. 10:00

점점 더 많은 시니어들이 디지털 기술을 통해 삶의 질을 높이기를 희망하는 초고령사회로 진입하고 있습니다. 요양원, 실버타운 등 고령층 돌봄 서비스를 제공하는 현장에서는 입주자들의 사회적 고립을 줄이고, 활력 넘치는 일상을 선물할 혁신적인 서비스 도입에 대한 고민이 깊어지고 있죠. 이러한 맥락에서 가상현실(VR) 기술을 활용한 에이지테크(Age-tech) 서비스, 특히 렌데버(Rendever)의 성공 사례는 국내 실버케어 시장에 중요한 시사점을 던져줍니다.

오늘 이 글에서는 Rendever 의 독창적인 사업 모델을 심층 분석하고, 미래 에이지테크의 전망을 짚어보며, 나아가 국내 시니어 사업 환경에 어떻게 적용하고 연계할 수 있을지에 대한 구체적인 아이디어를 제시하고자 합니다. 이 글을 통해 시니어 돌봄 서비스의 새로운 가능성을 모색하고 계신 실무자 및 의사결정권자 분들이 명확한 비전과 실질적인 솔루션을 얻어가시기를 바랍니다.

 

핵심 정보 요약

  • Rendever 서비스 개요: 시니어 라이프/케어 시설을 위한 B2B VR 플랫폼으로, 여러 대의 VR 헤드셋을 동기화하여 시니어들이 함께 여행, 체험, 게임을 즐기는 "공유형 VR 경험"을 제공합니다.
  • 핵심 기능: 회상 치료(Relive), 집단 여행·버킷리스트 체험(Reconnect), 집단 활동·친구 만들기(Reinspire)를 넘어 치매·우울·고립 완화를 위한 라이브 프로그램, 가족 원격 참여, 그리고 신체 활동을 유도하는 RendeverFit 피트니스 모듈까지 포괄합니다.
  • 비즈니스 모델: 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 지원이 통합된 구독형 B2B 모델을 기본으로 하며, 초기 하드웨어/온보딩 비용과 월별 구독료로 구성됩니다. 미국 AARP의 Alcove 인수를 통해 B2C 시장으로의 확장 가능성도 모색 중입니다.
  • 임상 및 연구 근거: 사회적 고립 감소, 삶의 질 향상, 치매 환자의 가상 가족 교류 효과 등 여러 긍정적인 임상적 연구 결과가 보고되었으며, 에이지테크 VR 개입이 우울, 불안 감소 및 인지 기능 개선에 유의미한 효과를 보인다는 연구를 바탕으로 공공 보건 영역에서도 잠재력을 인정받고 있습니다.
  • 국내 연계 및 전망: 초고령사회 진입에 따른 디지털 격차, 치매, 우울, 운동 부족 등 국내 시니어 문제 해결에 매우 적합하며, 실버타운, 요양시설, 치매안심센터, 금융·보험사 등 다양한 분야에서 VR 서비스 도입 및 국산화, 그리고 장기요양보험 연계 등의 가능성이 높습니다.

 

1. Rendever 서비스 개요와 핵심 기능: VR로 여는 시니어의 새로운 세상

Rendever는 단순한 VR 기기 제공을 넘어, 고령층의 삶의 질을 향상시키는 데 초점을 맞춘 포괄적인 VR실버케어 솔루션입니다. 요양원, 시니어 리빙 커뮤니티, 병원 등 #고령화사회 의 핵심 돌봄 시설을 주된 고객으로 삼으며, 여러 대의 VR 헤드셋을 동시에 동기화하여 그룹 활동을 지원하는 '공유형 VR 경험 플랫폼'을 제공합니다. 이는 시니어들이 각자의 공간에서 홀로 VR을 체험하는 것을 넘어, 마치 함께 여행을 떠나거나 게임을 즐기는 듯한 사회적 상호작용을 가능하게 합니다.

1.1. 감동과 활력을 선사하는 핵심 모듈

Rendever의 서비스는 크게 세 가지 핵심 모듈로 구성되어 시니어들의 다양한 요구를 충족시킵니다.

  • Relive (회상 치료): 시니어들이 과거에 살았던 고향집, 학교, 자주 찾던 장소 등을 가상으로 다시 방문하게 하여 소중한 추억을 떠올리게 합니다. 이는 인지 기능 유지와 정서적 안정에 도움을 주는 회상 치료의 중요한 요소로 작용합니다. 실제로 Rendever 사용자들은 익숙한 장소를 다시 찾아볼 때 큰 만족감을 느낀다고 합니다.
  • Reconnect (집단 여행 및 버킷리스트 체험): 전 세계 유명 관광지, 종교 성지, 아름다운 자연경관 등 시니어들이 직접 방문하기 어려운 장소를 VR로 경험하게 합니다. 평소 꿈꿔왔던 버킷리스트를 가상으로나마 실현하며 삶의 활력을 되찾고, 함께 경험하는 동료들과의 유대감을 형성할 수 있습니다.
  • Reinspire (집단 활동 및 친구 만들기): VR 환경 안에서 다양한 집단 활동과 게임을 통해 시니어들이 서로 교류하고 새로운 친구를 만들도록 돕습니다. 이는 사회적 고립을 줄이고 공동체 의식을 강화하는 데 크게 기여합니다.

여기에 더해 Rendever는 치매, 우울증, 고립감 완화를 위한 라이브 프로그램, 그리고 가족들이 원격으로 VR 경험에 참여하여 소통할 수 있는 모듈까지 제공하며, 시니어와 그 가족 모두에게 긍정적인 영향을 미칩니다.

1.2. VR 피트니스, RendeverFit의 혁신

특히 주목할 만한 기능은 바로 `RendeverFit`입니다. 이 피트니스 모듈은 VR 환경 안에서 팔과 상체를 움직여 운동, 경쟁, 게임을 동시에 즐길 수 있도록 설계되었습니다. 노인분들이 안전하고 즐겁게 신체 활동을 할 수 있도록 돕는 것이 목표입니다. 렌데버의 자체 보고에 따르면, 4주간 RendeverFit를 사용한 후 낙상에 대한 걱정이 48% 감소하고, 이동 속도가 9% 증가하는 등 유의미한 신체적 개선 효과가 보고되었습니다. 이는 시니어들의 신체 활동 부족과 낙상 위험이라는 고질적인 문제에 대한 혁신적인 해결책을 제시하며, 단순히 정서적 지원을 넘어 건강 증진까지 포괄하는 에이지테크 서비스의 가능성을 보여줍니다.

 

2. Rendever의 비즈니스 모델과 수익 구조: 지속 가능한 B2B 솔루션

Rendever의 비즈니스 모델은 시니어 라이프 및 케어 시설을 대상으로 하는 구독형 B2B 모델을 기반으로 합니다. 이는 단순히 제품을 판매하는 것을 넘어, 지속적인 서비스와 콘텐츠 업데이트를 통해 고객과의 장기적인 관계를 구축하는 데 중점을 둡니다.

2.1. “하드웨어+소프트웨어+콘텐츠+지원” 패키지

Rendever는 VR 헤드셋 하드웨어, 전용 소프트웨어, 풍부한 VR 콘텐츠 라이브러리, 그리고 전문적인 기술 지원을 하나의 패키지로 묶어 제공합니다.

  • 초기 일시금: 초기에는 여러 대의 VR 헤드셋, 콘텐츠 제어를 위한 컨트롤 태블릿, 장비 설치 및 1시간 맞춤 교육 등 하드웨어와 온보딩(서비스 시작을 돕는 과정) 비용이 일시불로 부과됩니다. 
  • 월 구독료: VR 콘텐츠 라이브러리 접근, 매일 진행되는 라이브 방송인 RendeverLive, RendeverFit 피트니스 모듈, 가족 참여 기능, 이용 데이터 분석 리포트, 그리고 상시 기술 지원이 월별 구독료에 포함됩니다. 이는 시설이 최신 콘텐츠와 안정적인 서비스를 지속적으로 이용할 수 있도록 보장합니다.

Rendever는 가격 정책을 웹사이트에 공개하기보다는, 시설의 규모와 필요한 헤드셋 수량에 따라 맞춤형 견적을 제공하는 방식을 채택하고 있습니다. 이는 각 시설의 특성과 예산에 맞는 유연한 가격 협상을 가능하게 하며, 특히 "스케일링을 전제로 한 우호적 가격"을 강조하여 장기적인 파트너십을 유도합니다.

2.2. 주요 고객과 확장 전략

Rendever는 현재 전 세계 500개 이상의 시니어 리빙 시설, 장기요양 시설, 병원 및 클리닉과 파트너십을 맺고 있습니다.

구분 주요 고객 과금 방식 핵심 가치
Senior Living / LTC 요양원, 실버타운, 장기요양시설 하드웨어 초기비 + 월 구독 입주자 삶의 질 향상, 가족 만족도 증대, 시설 평판 개선
병원·클리닉 병동, 재활 센터, 호스피스 월 구독 (병동 단위) 환자 통증·불안 감소, 입원 경험 개선, 재활 보조 
가정·소비자 (Alcove) AARP 등 멤버십 고객 (B2C) 앱 구독 및 제휴 가족 화상 모임, 게임, 사진 공유, 개인화된 VR 경험

특히 주목할 점은 Rendever가 미국 은퇴자협회(AARP)의 VR 서비스인 Alcove를 인수한 것입니다. 이는 기존의 B2B 시장을 넘어, 일반 가정의 시니어들을 위한 B2C 시장, 즉 직접 구독 모델로의 확장을 의미합니다. Alcove는 가족 간의 화상 모임, 함께 즐기는 게임, 사진 공유 등 개인화된 VR 경험을 제공하여, 시설에 거주하지 않는 시니어들에게도 사회적 연결성과 엔터테인먼트를 제공합니다. 이러한 확장은 Rendever의 수익 구조를 다변화하고, 더 넓은 시장으로의 진출 가능성을 열어줍니다.

 

3. 임상·연구 근거와 미래 전망: 에이지테크의 성장 동력

Rendever와 같은 VR 기반 #에이지테크 서비스는 단순한 여가 활동을 넘어, 과학적인 연구와 임상적 근거를 바탕으로 그 효과를 입증하고 있습니다.

3.1. 입증된 효과와 공공 연구의 인정

다수의 연구와 사례는 Rendever 사용이 시니어의 사회적 고립 감소, 삶의 질 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 특히 치매 환자에게 가상으로 가족과 교류할 수 있는 기회를 제공하여 정서적 안정에 기여하고, 보호자의 정신 건강 개선에도 도움을 준다는 결과도 있습니다. 또한, 시설 입주민들의 커뮤니티 만족도가 상승하는 등 다방면으로 긍정적인 피드백을 얻고 있습니다.

미국 국립노화연구소(NIA)의 SBIR(Small Business Innovation Research) 쇼케이스에 선정될 만큼, Rendever는 공공 연구 및 보건 영역에서도 그 잠재력을 인정받고 있습니다. 이는 VR 기술이 단순히 상업적 성공을 넘어, 공익적 가치와 의학적 효용성을 갖춘 기술로 평가받고 있음을 의미합니다.

에이지테크 전반에 대한 연구에 따르면, 기능 지향형 VR 개입은 노인의 우울감과 불안감을 감소시키고 인지 기능을 개선하는 데 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났습니다. 이러한 결과는 VR 서비스가 미래 고령친화 의료 및 요양 인프라에 통합되어, 표준 프로그램의 하나로 편입될 가능성이 크다는 것을 시사합니다.

3.2. 에이지테크 VR의 밝은 미래 전망

Rendever의 성공 사례와 임상적 근거를 바탕으로 에이지테크 VR 시장은 다음과 같은 방향으로 발전할 것으로 예상됩니다.

  • 요양시설의 "디지털 프로그램 표준 패키지" 포함: 현재는 선택적으로 도입되는 VR 서비스가 미래에는 요양시설의 필수적인 디지털 프로그램 패키지에 포함될 것입니다. 이는 시니어 케어의 질을 한 단계 높이는 표준화된 서비스로 자리매김할 가능성이 큽니다.
  • 통합 플랫폼으로의 진화: 치매 예방, 신체 운동, 정신 건강 관리, 원격 가족 참여 기능을 통합한 형태의 플랫폼으로 진화할 것입니다. 이는 시니어의 전반적인 건강과 웰빙을 다각도로 지원하며, 더욱 개인화된 맞춤형 서비스를 제공할 수 있게 됩니다.
  • 보험 및 공공 보조금과의 연계: VR 기반의 인지 및 운동 프로그램이 의학적 효용성을 더욱 인정받음에 따라, 장기요양보험이나 공공 보조금 지원 대상에 포함될 가능성이 있습니다. 이는 서비스의 접근성을 크게 높여 더 많은 시니어들이 혜택을 누릴 수 있게 할 것입니다.
  • 수익 다변화 전략: RendeverFit과 Alcove 사례처럼 피트니스 및 가정용 라인을 확장하여 B2B2C(기업이 기업을 통해 소비자에게 판매) 모델 또는 직접 구독(D2C) 모델로 수익을 다변화하는 전략이 더욱 활발해질 것입니다.

 

4. 국내 시니어 사업과의 연계 아이디어: 한국형 에이지테크 VR의 가능성

한국은 전 세계적으로 유례없이 빠른 속도로 초고령사회로 진입하고 있으며, 이와 함께 디지털 격차, 치매, 우울, 운동 부족 등 복합적인 시니어 문제를 안고 있습니다. 이러한 상황에서 Rendever와 같은 VR 서비스는 국내 #국내에이지테크 시장에 매우 적합하며, 다양한 방식으로 연계될 수 있는 잠재력을 가집니다.

4.1. 실버타운 및 요양시설 도입

  • VR 공감 레크리에이션 + 인지 훈련 패키지: 국내 대형 실버타운, 요양병원, 공립 노인요양시설에 Rendever와 유사한 'VR 공감 레크리에이션 및 인지 훈련' 패키지를 도입하는 것을 적극적으로 검토해야 합니다.
  • 한국형 콘텐츠 국산화: 한국의 정서에 맞는 콘텐츠 개발이 필수적입니다. 서울의 옛 모습, 고향 마을, 70~80년대의 추억이 담긴 거리 풍경, 유명 여행지 등을 360° VR 영상으로 제작하여 제공한다면 시니어들의 회상과 공감대를 형성하는 데 큰 효과를 볼 수 있습니다. 

4.2. 치매안심센터 및 노인복지관 활용

  • "치매 예방 VR 교실" 운영: 보건소나 치매안심센터에서 주 1~2회 "치매 예방 VR 교실"을 운영하는 것은 현재 진행 중인 인지 훈련 및 운동 프로그램과 자연스럽게 연결될 수 있습니다. VR 체험을 통해 인지 능력 향상뿐만 아니라 즐거움을 제공하여 참여율을 높일 수 있습니다.
  • 디지털 교육 연계: 키오스크나 스마트폰 교육처럼 "VR 기기 친숙화 및 여행 체험" 수업을 운영하여, 시니어들의 디지털 기기 활용 능력을 높이고 동시에 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 이는 디지털 격차 해소에도 기여합니다.

4.3. 금융·보험·헬스케어 산업과의 연계

  • "VR 여행·운동 체험 라운지" 제공: 하나은행, KB 등 시니어 특화 라운지에서 웨어러블 로봇 체험과 유사하게 "VR 여행·운동 체험 라운지"를 운영할 수 있습니다. 이는 고령 고객 유입 및 체류 시간 증가에 기여하며, 금융 서비스와 결합된 새로운 고객 경험을 제공할 수 있습니다.
  • 장기요양보험 및 지자체 보조금 연계: VR 인지·운동 프로그램이 임상적 유효성을 인정받으면, 장기요양보험이나 지자체 보조금과 연계하여 '비급여 케어 서비스'에서 '부분 지원 서비스'로 전환될 가능성을 모색해야 합니다. `[사용자 검토/수정 필요] 이를 위해서는 VR 프로그램의 효과를 입증하는 국내 임상 연구가 더 활발하게 이루어져야 합니다.`

 

5. 시니어용 VR 디바이스와 콘텐츠 방향: 사용자 친화적 설계

국내에서 시니어용 VR 서비스를 성공적으로 안착시키기 위해서는 사용자 친화적인 디바이스 설계와 한국적 특성을 반영한 콘텐츠 개발이 필수적입니다.

5.1. 최적의 VR 디바이스 방향

시니어에게 VR 기기를 제공할 때 가장 중요한 것은 '사용 편의성'과 '안전성'입니다.

  • 무선 일체형(Standalone) 디바이스: 케이블이나 PC 연결이 필요 없는 무선 일체형 디바이스가 핵심입니다. 복잡한 설치 과정과 케이블로 인한 낙상 위험을 최소화할 수 있습니다.
  • 경량·소형 디자인 및 쉬운 착용: 장시간 착용에도 부담이 없도록 가볍고 소형으로 설계되어야 하며, 안경을 착용한 채로도 편안하게 착용할 수 있는 디자인이 중요합니다. 또한, 얼굴에 닿는 부분은 쉽게 닦을 수 있는 위생적인 소재여야 합니다.
  • 직관적인 조작: 큰 버튼, 음성 안내 기능, 원터치 홈 버튼 등 시니어들이 쉽게 조작할 수 있도록 직관적인 인터페이스를 갖춰야 합니다.
  • 관리자용 제어 시스템: 관리자는 태블릿 등 별도의 장치로 여러 VR 기기를 동시에 동기화하고 제어할 수 있어야 합니다. 시니어 사용자는 헤드셋만 착용하면 바로 경험을 시작할 수 있는 간편한 구조가 바람직합니다.

5.2. 한국형 맞춤 콘텐츠 방향

Rendever의 성공 사례를 참고하되, 국내 시니어들의 정서와 문화에 맞는 맞춤형 콘텐츠 개발이 중요합니다.

  • 회상 및 추억 콘텐츠: 국내 유명 관광지뿐만 아니라, 옛 서울의 모습, 사라진 고향 마을 풍경, 70-80년대의 영화관이나 시장 등 시니어들의 학창 시절이나 젊은 시절의 추억이 담긴 장소를 360° VR로 재현해야 합니다. 과거 사진, 당시 유행하던 음악, 어르신들의 실제 경험담을 결합하여 회상 치료 효과를 극대화할 수 있습니다.
  • 여행 및 체험 콘텐츠: 해외 유명 관광지, 종교 성지(성당, 사찰 등), 뮤지컬/오페라 공연장, 미술관 투어 등 시니어들이 직접 방문하기 어려운 곳을 가상으로 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공합니다. 한국의 전통 문화유산(고궁, 한옥마을) 체험도 좋은 주제가 될 수 있습니다.
  • 운동 및 낙상 예방 콘텐츠: RendeverFit처럼 팔과 상체 위주의 저강도 인터랙션을 통해 낙상 예방, 균형 훈련, 스트레칭, 유산소 운동을 게임과 결합한 모듈을 개발합니다. 한국의 전통 놀이(투호, 윷놀이 등)를 VR 환경에 접목하여 즐거움을 더할 수도 있습니다.
  • 치매 및 인지 훈련 콘텐츠: 숫자 맞추기, 도형 퍼즐, 길 찾기, 물건 찾기 등 인지 훈련 게임을 VR 환경에 자연스럽게 녹여냅니다. 국내 치매 예방 앱과 연동하여 학습 효과를 높이는 방안도 고려할 수 있습니다.
  • 가족 및 세대 소통 콘텐츠: 자녀나 손주가 찍은 360° 가족 영상, 공동으로 만들고 공유하는 가상 가족 앨범, 실시간 영상 통화, 함께 즐길 수 있는 공동 게임 등을 묶은 "패밀리 룸" 기능을 제공하여, 가족 간의 유대감을 강화하고 세대 간 소통의 기회를 마련합니다.

 

6. 에이지테크의 현재와 미래

Rendever의 성공은 단순한 기술적 혁신을 넘어섭니다. Rendever는 시니어 라이프/케어 시설을 대상으로 하는 B2B VR 플랫폼으로, '사회적 고립 감소'와 '운동·인지·정서'까지 포괄하는 에이지테크 서비스이자 구독형 비즈니스 모델을 갖고 있습니다. 이는 시니어 케어 분야의 장기적인 트렌드와 정확히 일치합니다.

과거 시니어 케어는 주로 신체적 건강 유지와 기본적인 생활 지원에 집중했습니다. 하지만 이제는 시니어의 '삶의 질(Quality of Life)' 전반에 대한 깊은 이해와 해결책이 요구됩니다. 특히 사회적 고립은 우울증, 인지 기능 저하, 심지어 신체 건강 악화와 직접적으로 연결되는 심각한 문제입니다. Rendever는 이 핵심적인 문제를 VR이라는 몰입감 있는 기술로 해결하며, 시니어들에게 단순한 오락이 아닌 '의미 있는 연결'과 '새로운 경험'을 제공합니다.

구독형 B2B 모델은 시니어 케어 시설 입장에서 예측 가능한 비용으로 지속적인 서비스와 최신 콘텐츠를 제공받을 수 있게 하여 도입 장벽을 낮춥니다. 또한 Alcove 인수와 RendeverFit 개발은 B2B를 넘어 B2C, 그리고 정서적 케어를 넘어 신체적 건강까지 아우르는 확장성을 보여줍니다. 이는 고령화 시대에 필수적인 '예방적 케어'와 '개인 맞춤형 웰니스' 방향으로 에이지테크가 진화할 것임을 명확히 보여주는 사례입니다.

국내 시장에서는 초고령사회 진입과 함께 '디지털 문해력' 향상과 '고립감 해소'가 시급한 과제입니다. Rendever와 같은 VR 솔루션은 이러한 문제 해결에 실질적인 기여를 할 수 있으며, 국내 기술 스타트업들이 한국적 정서와 문화에 맞는 콘텐츠와 사용 환경을 개발한다면 세계 시장에서도 경쟁력 있는 'K-에이지테크'로 성장할 수 있는 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 단순히 외국의 성공 사례를 모방하는 것을 넘어, 국내 시니어들의 목소리에 귀 기울여 그들의 삶에 진정으로 필요한 가치를 제공하는 것이 중요합니다.

 

7. 관련 자료 및 추가 정보

 

8. 결론: VR 에이지테크, 시니어 케어의 미래를 열다

초고령사회로의 진입은 우리에게 새로운 도전과 함께 혁신적인 기회를 제공합니다. Rendever의 사례는 VR 기술이 시니어의 삶의 질을 향상시키고, 사회적 고립을 줄이며, 신체적·정신적 건강을 증진하는 데 얼마나 강력한 도구가 될 수 있는지를 명확하게 보여줍니다. 단순히 첨단 기술을 도입하는 것을 넘어, 시니어의 니즈와 정서에 깊이 공감하고 이를 충족시킬 수 있는 사용자 친화적인 서비스와 콘텐츠를 개발하는 것이 중요합니다.

국내 시장에서도 Rendever와 같은 성공적인 에이지테크 모델을 벤치마킹하여, 한국적 특색을 살린 VR 서비스 개발에 적극적으로 투자해야 합니다. 요양시설, 치매안심센터, 노인복지관 등 다양한 현장에서 시범 사업을 추진하고, 관련 금융 및 보험 상품과의 연계를 통해 서비스 접근성을 높인다면, 한국은 VR 에이지테크 분야에서 세계적인 선도 국가로 발돋움할 수 있을 것입니다.

지금이야말로 고령층 돌봄 서비스의 패러다임을 전환하고, VR 기술을 통해 시니어들에게 더욱 풍요롭고 활기찬 삶을 선물할 때입니다. 이 글이 여러분의 현장에 혁신의 씨앗을 심는 계기가 되기를 바랍니다.

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